2014年2月11日火曜日

MetasequoiaのMQOをBlenderでFBXに変換するメモ

概要

3DCGモデラーなら名前くらいは知っている3DCGソフトMetasequoia(メタセコイア)は本来は有償ソフトですが、アクティベーションしていない状態でも評価版として一部機能が制限された状態で利用することが出来ます。その制限された機能の一部に、専用形式(.mqo)以外でエクスポートする機能が含まれていて、汎用性の高いOBJやFBX(Metasequoia4から)をエクスポートするにはMetasequoiaをアクティベーションする必要があります。

評価版でもモデリングは問題なくできるので、3DCGモデリングの入門ツールとしてMetasequoiaを使っている or 使っていた人もいらっしゃるのではないでしょうか。私もそんな一人なわけで、かれこれ7年ほどMetasequoiaでモデリング道を歩んできました。数年前からAutodesk Mayaを使い始めてから、過去に作った資産をMayaに持ち込みたくなったわけです。

ということで、mqoファイルをMetasequoia以外のツールを使ってFBX形式に変換する方法を探ってみたので、結果をメモとして残します。

 用意するもの

カッコ内はこちらで検証した際のバージョンです。 

  • Metasequoia(Ver3.1.5)
  • Blender(2.68a)
  • メタセコイア(.mqo)インポーター/エクスポーター(268)


「メタセコイア(.mqo)インポーター/エクスポーター」はBlenderでmqoファイルをインポートおよびエクスポートできるようにするスクリプトです。こちらからダウンロードできます。配布サイトにある導入手順に従ってBlenderにインストールしてください。

手順

まずはFBXに変換したいmqoファイルとテクスチャの画像ファイルを同じディレクトリに格納します。


Metasequoiaで開いたところ。今回はこの戦闘機のモデルを使います。


材質の設定。テクスチャファイルは同じディレクト内に配置します。これをしないとFBXでエクスポートする際にUV情報が引き継がれないようです。


次にBlenderを起動し、目的のmqoファイルをインポートします。このときインポートオプションは必要でないものはすべてチェックを外しておきます。

Blenderにmqoファイルをインポートしたところ。


インポートしたモデルのテクスチャが正しく反映されているかBlender右側のパレットで確認します。問題なければエクスポートからFBXを選択します。


インポート時と同様に、必要でないエクスポートオプションはすべてチェックを外します。任意のファイル名で保存します。


これでmqoファイルをFBX形式に変換できました。


Maya 2013で読み込めることを確認!

MentalRayでレンダリングした結果。

あちらこちらで不自然な陰が入っている箇所がありますね。これは法線情報がデタラメな状態になっているからです。 これを修正する手順は次回以降のエントリーで書きたいと思います。

 

まとめ

基本的にはBlenderを変換ツールとして使って、メタセコイア→Blender→Maya(など)といった感じでツール間のギャップを橋渡ししてもらいます。

Blenderでエクスポートする前にテクスチャが指定されている必要がある点がミソです。
UV情報が引き継がれさえすればあとは(私の場合は)Mayaのハイパーシェードでマテリアルを指定し直せばOKです。

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